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ATTENTION SPOILER : Extrait de la partie 2 : La Graine - La Forêt Sombre Expliquée
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Le hameau de Lôrikh était une communauté tranquille et paisible de Dwemer où aucune végétation de la sorte ne s'était développée, bien qu'il y ait eu les vestiges noircis de longs arbres morts dispersés dans tout le village. Kamdida, qui était arrivée par la caravane, regarda sa nouvelle demeure avec désespoir. Elle était habituée aux terres boisées du nord d'où venait la famille de son père. Ici cela ressemblait à une terre morte. 

La famille de sa mère a pris Kamdida et son plus jeune frère Nevith dedans, et la famille était très aimable avec les deux orphelins, mais elle s'est sentie seule dans ce village étranger. Kamdida n'avait pas d'ami, jusqu'à ce qu'elle rencontre une vieille femme Argonian qui a travaillé au moulin à eau. Son nom était Sigerthe, et elle a dit que ses ailleux avaient habité dans Lorikh des siècles avant que les Dwemers soient arrivés, quand c'était encore une grande et belle forêt. 

"Qu'est-ce qui a fait que les arbres meurent?" demanda Kamdida.

	
"Quand il y avait seulement des Argonians sur cette terre, nous n'avons jamais coupé les arbres pour nous et n'avons eu aucun besoin de ressources ou de structures en bois telles que vous utilisez. Quand les Dwemers sont venus, nous leur avons permis d'utiliser les plantes tant que nous avons eu besoin d'eux, s'ils ne touchaient jamais aux Hist, qui sont sacrés pour nous et à la terre. Pendant beaucoup d'années, nous avons vécu pacifiquement. Personne ne manquait de quoi que ce soit. » 


"Et que s'est il passé ?"

	
« Certains de vos savants ont découvert que l'Hist, notre plante sacré, distillait une certaine sève d'arbre, et qu'en la moulant et la séchant, ils pourraient créer une armure avec cette réaction intéressante de la résine » a dit Sigerthe. « La plupart des arbres qui poussent ici ont l'ichor très maigre dans leurs branches, mais pas le Hist sacré des Argonians. Bon nombre d'entre eux on la sève qui scintille assez, ce qui a rendu les négociants de Dwemer avides. Ils ont alors loué un bucheron appelé Juhnin pour commencer à dégager les axes sacrés pour leur propre bénéfice. » 

	
La vieille femme Argonian regarda la terre poussiéreuse et soupira, « naturellement, que nous Argonians avons pleuré contre ça. C'était notre terre natale, et le Hist, une fois allé, ne revient jamais. Les négociants ont reconsidéré, mais Juhnin accepta de se battre contre nos possessions pour casser notre esprit. Il a prouvé une chose terrible, comme un jour sanglant, que sa compétence prodigieuse avec la hache pourrait être employée contre des personnes aussi bien que des arbres. N'importe quel Argonian qui s'est tenu sur son chemin a été taillé en petit morceau, même les enfants. Les habitants Dwemers de Lorikh ont alors fermé leurs portes et leurs oreilles aux cris du meurtre. » 

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[NDT] : Il s'agit en fait d'un petit extrait tiré d'un Livre que l'on trouve dans Morrowind, intitulé "La Graine". 
La version complète originale est consultable ici : http://lagbt.wiwiland.net/wikibiblio/index.php/La_Graine

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Plus d'information :
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Le Village de Lorikh : Ce village est la raison de l'empoisonnement de la forêt environnante, autrefois un plaisant petit hameau, Lorikh a éprouvé une grave tragédie qui a maudit la terre. 

Caractéristiques du Village de Lorikh:
Dans les ruines du village, reste le vestige d'un lit pour dormir, mais attention, vous ne pouvez pas beaucoup dormir sinon les fantomes de la zone envahiront vos rêves.
Il est dit que vous pouvez encore entendre les cris d'une petite fille vers le puis dans le centre du village pendant la nuit.
Des esprits perdus errent toujours dans le village afin de solliciter leurs dernière demeure.

Caractéristiques de l'Ambiance:
The "Dark Forest" utilise un effet progressif de brume qui s'installe au-dessus de l'eau et appliquées dans certains domaines, il est activé entre 22h et 5 heures du matin. A l'exception de la brume autour des deux cimetières, qui est permanente.
Les féés lucioles se transforme en une espèce unique de papillon de nuit sanglant.
"Dungeon Music" a été sélectionné pour ajouter à l'atmosphère.
Un type unique d'eau empoisonnée circule au milieu de la forêt.
	
Flore:
La forêt sombre est étranglée par une nouvelle plante de type vigne. Il s'agit d'une très dangereuse plante qui est connue pour provoquer des douleurs et éventuellement une paralyzation.
De nouvelles textures d'herbe et de fougères ont été ajouté.


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Encore plus d'information : ATTENTION SPOILER
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Caractéristique du Village de Lorikh:
1 vidéo cinématique sur 3 se joue quand le joueur dort dans le lit restant, entre minuit et 3 heures.
1 effet sonore sur 3 se jouera entre minuit et 3 heures lorsque le joueur marche jusqu'au puits.
2 fantômes errent dans le village entre minuit et 3 heures, ils vont s'enfuir et disparaître quand le joueur est trop près, pour réapparaître plus tard.

Caractéristique de l'ambiance:
L'eau empoisionnée causera des dégats mineures au joueur

Flore:
Le centre de la nouvelle plante de type vigne utilise les caractéristique d'un effet de gaz et les caractéristiques d'un piège donnant des dommages avec paralyzation si approché de trop près. Certaines de ces vignes ont l'havok d'activé.

Créatures:
Fées
Les fées sont l'élément naturel, habitant la forêt sombre. Gentille et joyeuse au cours de la journée (entre 5 heures et 22 heures ils lancent des fléchettes donnant un bref moment d'invisibilité et de restauration de magie sur le joueur, avec 1 chance sur 3 de donner un bruitage sonore particulier), la nuit, c'est une autre histoire. La malédiction s'applique aux féés qui tournent mal et doivent être évitée. (les fées malfaisantes apparaissent entre 22h et 5 heures du matin, elles rient malicieusement 1 fois sur 3 et effectuent un drain de santé et vidangent la fatigue du joueur). Les êtres magiques sont des esprits qui ne peuvent pas être bléssés et sont là principalement pour l'ambiance.

	
Fantômes
Les fantômes de Lorikh apparaissent entre minuit et 3 heures du matin, ils errent dans le village et fuient ou disparaissent si le joueur est trop près, pour réapparaître plus tard. Ils ne peuvent pas être bléssés et sont uniquement là pour l'ambiance.

	
Esprit de la forêt
L'esprit de la forêt sort entre minuit et 3 heures du matin, elle va errer dans le sanctuaire et disparaît si on s'approche en riant au joueur. Elle réapparaît plus tard et ne peut être bléssé, surtout là pour l'ambiance.

	
Licorne
Cette créature était déjà présent dans l'édition originale d'oblivion, mais j'ai ajouté une faction "Joueur" à la licorne pour qu'elle n'attaque pas le joueur lorsqu'une arme est prise dans les mains.

Minotaures
Les Minotaures sont les gardiens de la Licorne. J'ai réduit leurs effectifs pour accroître les résultats en FPS.